Oglądasz profil – Alrand

Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
baron Alrand von Roff
Rasa:
Wampir, wcześniej człowiek
Płeć:
Nieokreślono
Wiek:
425 lat
Wygląda na:
0 lat
Profesje:
Majątek:
Sława:

Aura

Potężna manifestacja o ostrej złotej barwie z wyraźnym dodatkiem platyny. Emituje żywą turmalinową poświatę. Dźwięki, które da się od niej usłyszeć to istny chór trupich głosów, jedne krzyczą w agonii, a inne zdają się zmysłowo szeptać. Wszystko to pozostaje podszyte przez głębokie, melodyjne tony martwej melodii. Silny zapach świeżej krwi podkreśla makabryczny obraz aury istoty związanej z cierpieniem i ze śmiercią. Przy dotknięciu pierwszym co da się odczuć jest twardość i względna gładkość emanacji. Należy jednak uważać gdyż miejscami jest bardzo ostra. W smaku jest natomiast nieprzyjemnie gorzka.

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Alrand
Grupy:

Skontaktuj się z Alrand

Pola kontaktu widoczne tylko dla zalogowanych użytkowników.

Statystyki użytkownika

Years of membership:
11
Rejestracja:
11 lat temu
Ostatnio aktywny:
-
Liczba postów:
7
(0.01% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.00)
Najaktywniejszy na forum:
Czarna Puszcza
(Posty: 4 / 57.14% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
[Puszcza]Zimno, ciemno i do domu daleko.
(Posty: 4 / 57.14% wszystkich postów użytkownika)

Połączone profile

Brak profili posiadających połączenia.

Atrybuty

Krzepa:silny, wytrzymały
Zwinność:zręczny, niedokładny
Percepcja:wyostrzony wzrok, wyostrzony węch
Umysł:pojętny, b. silna wola
Prezencja:Ładny, arytokratyczny, charyzmatyczny

Umiejętności

JeździectwoBiegły
PoliglotyzmPodstawowy
TaktykaBiegły
AktorstwoPodstawowy
Władanie mieczemMistrz
PrawoOpanowany
TorturowanieBiegły
EtykietaBiegły
HistoriaOpanowany
KulturoznastwoOpanowany
NekromancjaMistrz
PolitykaBiegły
Wiedza tajemnaOpanowany
RytualizmBiegły
Wiedza o duchachBiegły

Cechy Specjalne

wampiryzmDar
Głód krwi, wrażliwość na słonce, srebro i czosnek oraz zdolność przemiany w nietoperza.
HipnozaFenomen
Potrafi zahipnotyzować swym wzrokiem, mową, a w razie naprawdę poważnych problemów może dopomóc sobie magią umysłu.
Poszukiwacz artefaktów śmierciDar
Mimo iż nie wykrywa aur, to podświadomie wyczuwa ślady obecności artefaktów wspomagających nekromancje.

Magia: Rytuały

Dziedzina UmysłuUczeń
Nie zawsze da się każdego przekabacić samą charyzmą, więc czasami trzeba sobie dopomóc magią.
Dziedzina ŚmierciMistrz
Prawie 400 lat nauki nekromancji samo za siebie tłumaczy poziom kontroli magi śmierci.
Dziedzina DuchaAdept
Wizja stworzenia nieumarłego posiadającego umiejętności i wiedzę, jak za życia, a do tego równie lojalnego jak ich nie myślące odpowiedniki jest nieprawdopodobnie kusząca

Przedmioty Magiczne

Miecz Utraconej NadziejiTajemny
Miecz półtora ręczny, a właściwie szabla. Został wykonany przez ożywieńców . Powstał przy użyciu dość makabrycznych technik żelazo było rozgrzewane ogniem z nasączonych oliwą ciał, podczas kucia był przytrzymywany przez pozbawionych chwilowo bólu niewolników gołymi rękami i zahartowany w krwi. Jego jelec i guz mają kształt błoniastych skrzydeł nietoperza. Każda zadana rana powoduje pojawienie się w umyśle ofiary smutku, przygnębienia i wizji niechybnej śmierci, zmniejsza wole walki i motywacje oraz jest podatniejszy na słowa wampira.
Grimuar ŚmierciZaklęty
Księga autorstwa licha Braneletha. Zawiera różnorodne zaklęcia natury nekromanckiej, a także rytuały pozwalające po długotrwałym studiowaniu magii ożywiać nawet setki ciał na raz. Księga pozwala na kontrole nad kilkakrotnie większą liczbą nieumarłych niż normalnie.

Charakter

Barona interesują w życiu trzy czynniki; władza, kasa i potęga. O, ile 2 pierwszych ma na razie pod dostatkiem, to moc zawsze 

można rozwinąć, jak nie treningami, to sprzętem i podwładnymi, a to zapewnia 2 pierwsze cele. Dlatego też jest istotą bezwzględną,
przebiegłą i perfekcjonistyczną. Nie jest impulsywny, stara się panować nad emocjami, choć, mimo to jest spontaniczny. Stara się działać
szybko, lecz roztropnie i bezpiecznie, bo, mimo iż chce załatwiać sprawy szybko, to wie, że czasami lepiej pomyśleć nad sposobem
działania. Uwielbia wszelkie gry polityczne i bankiety, więc, gdy tylko jego nauczyciel, Vildron, członek rady 12 wyrusza, on jako
pełnomocnik mistrza oddaje się swej pasji, polityce.

Wygląd

Ma 186,5 centymetra wzrostu i waży 93 kilo. Ma bladą, kredową skórę, siwe włosy, oczy o żółtych tęczówkach, ma podłużną twarz o 

ostrych rysach. Jest dobrze zbudowany. Chodzi w jednostajnym tępię, elegancko i po cichu, nie garbi się, jest prawie zawsze
wyprostowany, a na nisko urodzonych patrzy z wyższością i pogardą. Mówi przekonującym barytonem, nie jest jąkałom i trudno mu
zarzucić jakiekolwiek wady wymowy.

Historia

Dawien dawna był bogatym baronem, z rodu von Roff władających małą baronią w Thenderionie. Szanowany i odważny 
szlachcic poznał pewnego dnia swego przyszłego mistrza. Pewien tajemniczy nieznajomy powiedział Alrandowi o wampiryzmie, drodze
do nieśmiertelności,także powiedział mu, że w zamian za oddanie uczyni go swoim uczniem. Arystokrata wahał się co do wyboru, aż po
tygodniu lokalny mędrzec powiedział do niego:
- Miłościwy panie- mówił kłaniając się- Czarne chmury zawisły nad twym losem, śmierć się zbliża, a moja moc jest za mała, by ją pokonać.
Znajdź następcę, bo już niedługo nie będziesz wśród nas.
Mędrzec odszedł.
Von Roff bez namysłu założył zbroje i miecz, osiodłał konia i bez pożegnania odjechał, by znaleźć nekromantę, ale to on znalazł rycerza
pierwszy, gdy ten nocował w karczmie.
-Kto tu jest?!-krzyknął wojak
-Ten, którego poszukujesz- odparł mu ściągając
kaptur wampir-, jak już mówiłem, jeżeli chcesz być nieśmiertelny starczy, że udowodnisz mi swą lojalność.
- Jak mogę to zrobić?
- A co jesteś w stanie oddać?
- Wszystko, nawet ziemie moich przodków.
- Więc, widzę, że jesteś zdeterminowany. Nie musisz mi dawać ziemi, nie potrzebuje jej, ale moi bracia toczą wojnę z Kryształowym
Królestwem. Staniesz u mojego boku do walki jako giermek, a jak okażesz się godny bycia mym uczniem, to ofiaruje ci nieśmiertelność i
przekaże mą wiedzę.
-W takim razie jestem gotowy walczyć za twoją sprawę.
-Połóż się musisz być wypoczęty przed podróżą i walką.-następnie wypowiedział inkantacje zaklęcia i arystokrata pogrążył się w
kamiennym śnie.

Obudził się dopiero w obozie armii Mauri, zobaczył dziwny miecz przypięty w do jego pasa, wstał i, wtedy do namiotu wszedł
Nekromanta. Kazał Alrandowi dosiąść konia, argumentując to atakiem jego ludu na elfów. Zaskoczony rycerz wykonał polecenie, po czym
dostał eliksir, który od razu go obudził. Mając motywacje walczył razem ze swoim panem, powalili razem 4 lub 5 tuzinów elfów i razem z
innymi członkami rady i ich świtą natarli na Kryształowego Króla. Jego mentor wyrwał się przed innych i osobiście toczył pojedynek z
królem elfów. Elf jednak okazał się potężniejszy, strącił Vildrona z jego rumaka i przeszył włócznią. Przestraszony tym szlachcic
zaatakował króla ratując tym krwiopijce. Opłacił, to, jednak głębokimi ranami. Po starciu wampir odprawił starożytny rytuał, adept od
razu rzucił się na jeńców mordując co najmniej 20 z nich. Mistrz zadowolony z pomyślnej przemiany zabrał go do swej rezydencji, w
Mieście Śmierci. Przekazywał mu tajniki mrocznej magii, kontrolowania umysłu oraz wielu innych umiejętności. Wampir szybko
chłonął wiedzę, szczególnie tą dotyczącą ożywiania umarłych. Wrócił ze swym mistrzem do swej baroni, gdzie ożywili, podczas niezwykle
silnego rytuału wszystkie ciała w okolicy, a pozostałych mieszkańców zniewolili i doprowadzili do Mauri, gdzie zapewniali krew dwojgu
wampirów. Alrand poświęcił prawie 400 lat na studiowaniu nekromancji, treningu walki oraz poszukiwaniu artefaktów, z których jego
ulubionym jest znaleziony w podziemiach jednego z ziguratów ,,Grimuar Śmierci''. Jakieś 100 lat temu uniezależnił się od mistrza, choć
dalej mu pomaga i utrzymuje kontakt. Ich relacje można porównać do relacji ojca i syna po osiemnastce.

Teraz chce podziękować swojemu opiekunowi, za to czego się od niego nauczył, za dar wampiryzmu i wszystkie inne rzeczy jakie jemu
zawdzięcza. Postanowił zrobić mu prezent, którego nie zapomni, choć jeszcze nie wie, co to będzie , to, jeżeli się uda to przyniesie
mistrzowi coś o wielkiej sile, a czy to będzie artefakt, armia nieumarłych czy jeszcze coś innego jest dla niego sprawą poboczną
  • Najnowsze posty napisane przez: Alrand
    Odpowiedzi
    Odsłony
    Data
  • Re: [Puszcza]Zimno, ciemno i do domu daleko.
    Alrand na nie szczęście wiedźmy, a właściwie jej duchowego towarzysza, zauważył Williama, i bez namysłu rozpoczął rytuał zniewolenia ducha, zaczął okrążać na koniu ducha rysując na ziemi krąg czubkiem szabli kr…
    11 Odpowiedzi
    9565 Odsłony
    Ostatni post 11 lat temu Wyświetl najnowszy post
  • Re: [Puszcza]Zimno, ciemno i do domu daleko.
    Wampir z satysfakcją wypływającą z przestraszonej twarzy podróżniczki, podjechał do niej, wyciągnął swoją szable i zatrzymał swego nieumarłego konia na krok przed Morgainą. Rzucił okiem na ślady i coś mu się ni…
    11 Odpowiedzi
    9565 Odsłony
    Ostatni post 11 lat temu Wyświetl najnowszy post
  • Re: [Puszcza]Zimno, ciemno i do domu daleko.
    Wampir rozpoczął poszukiwanie od głośnego zawołania: -Wrogu Mauryjskich prawd, wiec że za twą zbrodnie zostaniesz ukarany z należytym okrucieństwem. Miasto Śmierci doskonale wie gdy któryś z jego sług spotyka k…
    11 Odpowiedzi
    9565 Odsłony
    Ostatni post 11 lat temu Wyświetl najnowszy post